En quoi un jeu peut-il être support d’apprentissage ?
Pour le mettre en pratique de façon efficiente dans une classe, une méthodologie s’impose :
– On part de jeux classiques car les règles sont connues des élèves.
– L’enseignant mène une analyse a priori. Le simple repérage de savoir mathématique de la part de l’enseignant ne garantit pas l’existence d’un apprentissage des savoirs en jouant
– Chacun des acteurs a conscience qu’il joue pour apprendre.
Lorsque l’on veut jouer avec les élèves, cela nécessite une analyse a priori de la part de l’enseignant pour repérer les savoirs mathématiques :
– Les savoirs nécessaires pour jouer et la compétence cible : comparer des quantités, résoudre des problèmes sur les quantités, dénombrer, décomposer, associer le nom et l’écriture chiffrée des nombres, distribuer, apparier…
– Les savoirs qui devraient émerger ou se renforcer au cours du jeu
– Les savoirs qui pourraient être abordés, structurés, stabilisés ou institutionnalisés en prolongement du jeu
Pour qu’il y ait apprentissages mathématiques il faut : (Annie Roriguez JDI n °2, 1993)
Préserver des moments et des lieux pour une exploration libre : donner à jouer, organiser pour jouer
Prendre en compte les tâtonnements, essais et erreurs des élèves : regarder jouer
Mettre en place des outils de mémorisation et de communication : donner un pouvoir sur le jeu ; se distancer des règles
Animer des comparaisons, des confrontations de jeux : « arrêter de jouer », « réfléchir sur le jeu »