On utilise le jeu à l’école car :
il contribue à renforcer le sentiment d’appartenance à un groupe
il conduit à une meilleure tolérance face à l’échec
il permet à l’élève de devenir sujet de ses apprentissages
En quoi un jeu peut-il être support d’apprentissage ?
Pour le mettre en pratique de façon efficiente dans une classe, une méthodologie s’impose :
On part de jeux classiques car les règles sont connues des élèves.
L’enseignant mène une analyse a priori. Le simple repérage de savoir mathématique de la part de l’enseignant ne garantit pas l’existence d’un apprentissage des savoirs en jouant
Chacun des acteurs a conscience qu’il joue pour apprendre.
Lorsque l’on veut jouer avec les élèves, cela nécessite une analyse a priori de la part de l’enseignant pour repérer les savoirs mathématiques :
Les savoirs nécessaires pour jouer et la compétence cible : comparer des quantités, résoudre des problèmes sur les quantités, dénombrer, décomposer, associer le nom et l’écriture chiffrée des nombres, distribuer, apparier…
Les savoirs qui devraient émerger ou se renforcer au cours du jeu
Les savoirs qui pourraient être abordés, structurés, stabilisés ou institutionnalisés en prolongement du jeu
Pour qu’il y ait apprentissages mathématiques il faut : (Annie Roriguez JDI n °2, 1993)
Préserver des moments et des lieux pour une exploration libre : donner à jouer, organiser pour jouer
Prendre en compte les tâtonnements, essais et erreurs des élèves : regarder jouer
Mettre en place des outils de mémorisation et de communication : donner un pouvoir sur le jeu ; se distancer des règles
Animer des comparaisons, des confrontations de jeux : « arrêter de jouer », « réfléchir sur le jeu »
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